《暗黑3》武僧如何省钱买装备粗浅计算
                      发表时间:2024-12-09             来源:本站整理相关软件相关文章人气:          
                  电脑大家应该不怎么陌生吧!现在电脑已经普及到大多数人的家庭之中了,电脑的用途非常地广,不同年龄段、不同行业的人对电脑的用处不同。但是对于很多的年轻人来说电脑最大的用途就是玩游戏了。电脑游戏大家肯定玩过吧!它可以使人上瘾。
  这篇文章的目标在于:根据装备数值分配规律,计算一身合格的装备怎么购买搭配最经济
  这一切的基础在于下面这个表格,据称来自官方攻略,网上到处都可以搜到,图中为了计算方便,我把它贴进了Excel

  装备上下限数据表
  有了这个表,我想大概算一下满足以下属性,需要什么样的装备组合:
  敏捷,体能,抗性
  为什么只算这3项?因为从各高僧的经验来看,这3项是solo炼狱的基础指标,其他的属性或者不会刻意去堆(比如护甲),或者存在争议(比如并不是所有人都刻意堆很高的击中回血)
  仔细观察表格,发现敏捷和体能的分布是完全一样的:
  
  属性
  极限值
  平均值
  部位
  敏捷
  170-200
  185
  项链,腰带,肩甲,武器,随特
  敏捷
  90-100
  95
  戒指,护甲,副手
  体能
  170-200
  185
  项链,腰带,肩甲,武器,随特
  体能
  90-100
  95
  戒指,护甲,副手
  也就是说戒指,护甲,盾牌会随机到90-100点敏捷/体能,其他部位(项链,腰带,肩膀,武器)的数值是这个的2倍左右
  抗性的分布比较单一,除了武器,其他所有部位都是51-60点:
  
  属性
  极限值
  平均值
  部位
  物理抗性
  51-60
  55
  项链,戒指,护甲,盾牌,随特
  火焰抗性
  51-60
  55
  项链,戒指,护甲,盾牌,随特
  冰冷抗性
  51-60
  55
  项链,戒指,护甲,盾牌,随特
  闪电抗性
  51-60
  55
  项链,戒指,护甲,盾牌,随特
  毒素抗性
  51-60
  55
  项链,戒指,护甲,盾牌,随特
  奥术抗性
  51-60
  55
  项链,戒指,护甲,盾牌,随特
  前提:这个表格里面没有全抗,暂且不算,另外也不考虑双词缀等情况
  计算目标:如果保证每件装备都只有 敏捷+体能+单抗,不管其他属性,不看数值高低,不看装备颜色,大概能得到什么样的总属性?答案如下:
  
  部位
  敏捷乘数
  体能乘数
  抗性乘数
  项链
  2.00
  2.00
  1.00
  腰带
  2.00
  2.00
  1.00
  肩膀
  2.00
  2.00
  1.00
  武器
  2.00
  2.00
  0.00
  戒指
  1.00
  1.00
  1.00
  盾牌
  1.00
  1.00
  1.00
  头
  1.00
  1.00
  1.00
  手套
  1.00
  1.00
  1.00
  护腕
  1.00
  1.00
  1.00
  衣服
  1.00
  1.00
  1.00
  裤子
  1.00
  1.00
  1.00
  鞋
  1.00
  1.00
  1.00
  总乘数
  16.00
  16.00
  11.00
  单位平均值
  93.00
  93.00
  55.00
  总平均值
  1488.00
  1488.00
  605.00
  可以看到,如果攒一套类似于WOW的绿装的屌丝装备,也不追求每个属性达到最大值(平均就好),可以得到这样一身属性:
  1400+敏捷,1400+体能,600+抗性(天人合一)
  是不是对于屌丝来说,这样简单的配装也基本上看得过去了呢?
  满足3个必要属性的装备很稀有吗?
  这是一个排列组合的问题,粗略数了一下,每件装备上可能出现的属性一般都有24种或者更多,姑且算24种好了。如果是6属性金装,那么属性组合一共是C(6 24)种(即24中选6的组合)
  固定了3个必要属性以后,剩下3个属性随他组合(从剩下的21种属性中挑),那么满足3个必要属性的组合是C(3 21)种
  那么出现3必要属性装备的概率是:
  C(3 21)/C(6 24)
  =[21!/(3!*18!)]/[24!/(6!*18!)]
  =21!/3!/24!*6!
  =(21!*6!)/(3!*24!)
  =(6*5*4)/(24*23*22)
  =0.0098814229
  ~=1%
  1%的几率,考虑到每天暗黑3打出装备的巨大数量,这基本上是大路货
  
  接下来我想计算一个话题:追求最大属性值不值得?
  抗性为例,单抗正好分布在51到60之间,所以如果随机分配的话,得到最大属性60的概率是10%
  前面算过满足3个必要属性的装备是1%的出产率,如果要在这个基础上追求极限抗性,那么就是0.1%,即千里挑一,如果你还想同时追求极限敏捷和极限抗性,那就是万里挑一,十万挑一
  不用算也知道,随着稀有程度的上升,这些极限属性装备的价格会指数飙升那他们值不值这个价呢?继续来算,如果全部选择极限属性的装备来配装,提升有多大:
  
  部位
  敏捷乘数
  体能乘数
  抗性乘数
  项链
  2.00
  2.00
  1.00
  腰带
  2.00
  2.00
  1.00
  肩膀
  2.00
  2.00
  1.00
  武器
  2.00
  2.00
  0.00
  戒指
  1.00
  1.00
  1.00
  盾牌
  1.00
  1.00
  1.00
  头
  1.00
  1.00
  1.00
  手套
  1.00
  1.00
  1.00
  护腕
  1.00
  1.00
  1.00
  衣服
  1.00
  1.00
  1.00
  裤子
  1.00
  1.00
  1.00
  鞋
  1.00
  1.00
  1.00
  总乘数
  16.00
  16.00
  11.00
  单位平均值
  93.00
  93.00
  55.00
  总平均值
  1488.00
  1488.00
  605.00
  单位最大值
  100.00
  100.00
  60.00
  总最大值
  1600.00
  1600.00
  660.00
  只是多了100+敏捷,100+体能,55抗性而已,但是装备选择面从百里挑一变成了十万里挑一,个人认为是非常不值
  下一题:多一个有用属性的装备强不强?
  这个问题很简单,比如敏捷从最小到最大,只差10-30点而已,但是多一个双词缀敏捷和体能,敏捷就加了30-150点,还不算体能收益,多一个有用属性显然是完爆极限单属性的
  多一个有用属性的装备,比极限属性是不是更加稀有?
  计算说话,4有用属性装备的出现概率:
  C(2 20)/C(6 24)
  =[20!/(2!*18!)]/[24!/(6!*18!)]
  =(20!/2!)/(24!/6!)
  =(20!*6!)/(2!*24!)
  =(6*5*4*3)/(24*23*22*21)
  =0.0014116318
  ~=0.14%
  5个有用属性:
  C(1 19)/C(6 24)
  =[19!/(1!*18!)]/[24!/(6!*18!)]
  =(19!/1!)/(24!/6!)
  =(19!*6!)/(1!*24!)
  =(6*5*4*3*2)/(24*23*22*21*20)
  =0.0001411632
  ~=0.014%
  6个属性都有用:
  1/C(6 24)
  =1/[24!/(6!*18!)]
  =1/[24*23*22*21*20*19/(6*5*4*3*2*1)]
  =0.0000074296(13万分之一)
  可以看到3个有用属性的出现几率是1%,4个是千分之一左右,5个就是万分之一,6个大约是10万分之一,跟追求3属性极限装备的概率差不多,但是多出来的3个属性完爆极限数值
  配一套屌丝装备,能solo炼狱么?
  
  敏捷
  体能
  抗性
  1700
  1200
  740
  这是一个自称5buff solo大菠萝的高僧的数据,可以看到屌丝套装离这个属性也不差了,考虑到体能甚至比神僧的数据更高,可以在1-2件屌丝装上选择敏捷+抗性+全抗,或者敏捷+敏捷双词缀+抗性,来用较少的开销堆出更高的敏捷和抗性
  写在最后,非数据流的总结
  总的来说,3属性的装备是最经济实惠的,既不会太稀有,也能够基本满足征战炼狱的属性要求。
  追求极限属性是非常不划算的,还不如多一个有用的属性
  每多一个属性,装备的稀有程度几乎要翻10倍
  屌丝套装平均数值模板:
  
  部位
  敏捷
  体能
  抗性
  项链
  185
  185
  55
  腰带
  185
  185
  55
  肩膀
  185
  185
  55
  武器
  185
  185
  55
  戒指
  95
  95
  55
  盾牌
  95
  95
  55
  头
  95
  95
  55
  手套
  95
  95
  55
  护腕
  95
  95
  55
  衣服
  95
  95
  55
  裤子
  95
  95
  55
  鞋
  95
  95
  55
  差不多有上面这个数值即可,酌情可以把体能换成更多的敏捷和全抗,或者花更多的钱追求第四,第五属性(回血,百分比生命,暴击,攻速,见仁见智)
  最后的说明:
  以上一切基础数据来自网络,未在游戏中亲自验证(楼主也很遗憾,没多少时间玩游戏)。计算也是在楼主的Excel里进行,结论未经实践验证。同时实际市场价格会受各种因素影响,波动和偏差较大,大家愿意尝试的请先作为参考,不要一口气砸了几百万再来说楼主算的不对,谢谢……

玩游戏可以在很大程度上让大家放松放松,但是我建议大家不要把过多的时间投入到工作当中,因为这样的话大家很有可能上瘾,这样不利于大家的工作或者是学习。